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Saturday, October 11, 2014

4 Razones por las que las fetchlands son buenas.


En muchos aspectos, debemos reconocer que los jugadores de magic resultamos personas muy locas para los que se encuentran fuera del fascinante mundo del que ahora somos parte. 
Pero incluso para los que estamos adentro, es sorprendente como algunos jugadores de magic vemos como completos locos a otros por pequeñas diferencias de concepto, y Khans of Tarkir nos ha traído una situación que lo ejemplifica perfectamente.
Por un lado, los compañeros que recién están aprendiendo a jugar Magic no pueden entender cómo jugadores veteranos como yo chillan como colegialas cuando abren un booster de Khans of Tarkir y aparece una de las famosas fetchlands.  ¿Porqué están tan felices? Pudieron haber abierto un rinoceronte, una mantis, vamos, cualquier cosa menos una tierra que en realidad no da mana, que tiene que ir a ver una tierra básica (aburrido) y que además nos cuesta una vida por hacerlo.
Por otro lado, los que llevamos años jugando vemos la cara de decepción de un recién llegado abriendo una hermosa Polluted Delta y nos preguntamos qué diablos le sucede, como no puede apreciar el haber tenido tanta suerte en abrir una fetchland tan buena.
La locura se compone cuando subimos a una página especializada en cartas de magic a buscar los precios de las cartas y encontramos que la famosa Polluted Delta vale….20 dólares.
¿Qué diablos? ¿Qué tienen estas cartas que la gente está dispuesta a gastar el equivalente de una buena pizza familiar en una copia individual?
Es mi intención en este pequeño artículo explicar a los recién llegados porqué los veteranos somos tan dichosos en perder una vida por ir a buscar una triste tierra básica.

1.    El color que se necesita cuando se lo necesita

Esto debería ser bastante obvio: la diferencia entre una tierra básica y su correspondiente fetchland es que no deberíamos tener el problema de tener, por ejemplo, un bosque cuando lo que REALMENTE necesitábamos era una montaña, y viceversa.  En algunos casos esta diferencia no es tan importante, y en otras es un caso de vida o muerte.  Supongamos que estamos jugando una baraja rojo verde, no tenemos fetchlands y esta es nuestra mano:

Montaña, Montaña, Sylvan Caryatid, Sylvan Caryatid, Sarkhan the Dragonspeaker, Courser of Kruphix, Goblin Rabblemaster.

Como podremos notar, a menos que tengamos una suerte loca y encontremos en el siguiente draw un bosque, no tenemos nada que hacer y nos toca hacer mulligan.  Incluso una montaña no nos serviría para nada.
Ahora, cambiemos una de esas montañas por una Wooded Foothills.

De repente, podemos jugar Caryatid en segundo turno y courser en el tercero incluso si no volvemos a ver mana en algunos turnos más.  Una Wooded Foothills hace la diferencia entre una salida aplastante y un mulligan.

2.    Pone cartas en la tumba.


Una notable diferencia entre jugar una tierra normal y una fetchland es que la fetchland va a dar a la tumba.  Esto usualmente no es importante a menos que la tumba pueda convertirse en un recurso.  
Les presento a nuestro amigo Murderous cut:


El hecho de haber utilizado una fetchland efectivamente reduce el precio de Murderous Cut en una mana por el bajo, bajo precio de una vida. Y eso sin mencionar cartas de antaño, como la mecánica de Threshold o Grim Lavamancer.

 

Cabe anotar en este punto que una diferencia muy frecuente entre los veteranos y los novatos en Magic es que los veteranos parecen criminalmente dispuestos a perder vidas para jugar su juego. Este comportamiento fascina a los novatos, porque si la forma de perder el juego es quedándose sin vida, y los “veteranos” pierden vida sin provocación de su oponente, obviamente alguien no está entendiendo cómo funciona este juego.
Lo que sucede es que hace mucho tiempo apareció una carta llamada Necropotence:

 

Cuando alguien la usó por primera vez el primer torneo de magic competitivo de la historia, todo mundo se quedó impresionado porque no podían creer que alguien estuviera dispuesto a perder vida para hacer draw de cartas.  Cuando este galán empezó a ganar partido tras partido, la gente empezó a poner atención, y se dieron cuenta de que a veces en magic es mejor cambiar tus puntos de vida por otros recursos.   Después de una lección tan impresionante, los jugadores de magic crearon una famosa cita:

“En este juego, la única vida que realmente importa es la última”.


3.    “Adelgaza” la baraja.

Genial, ahora estos charlatanes nos quieren confundir mezclando la nutrición con el juego.  Déjenme les explico un poco…
Magic fue creado por un matemático, el Sr. Richard Garfield, y como tal, no puede ser ajeno a las realidades de la matemática, en especial a una de sus ramas más difundidas: La estadística.
La baraja de 60 cartas legal de un torneo plantea un problema estadístico modelado bajo la distribución hipergeométrica.
ADVERTENCIA: PÁRRAFO DE EXPLICACIÓN MATEMÁTICA, ABSTENERSE SI ODIA A ESOS NERDS DE LAS CALCULADORAS.
La distribución hipergeométrica describe la probabilidad de tener un número de éxitos k en un número n de eventos en una población finita sin reemplazos de tamaño N que contiene exactamente un número K de éxitos totales.
FIN DE PÁRRAFO ABURRIDO.
Ok…¿Qué diablos quiso decir eso?
 

La mejor explicación posible es un matemático jugando a las cartas. Tal vez estaba jugando póker y le salió una mano así:

10 de diamantes, 6 de corazones, Q de diamantes, K de diamantes, A de diamantes.
Si cambia una sola carta, ¿cuál es la posibilidad de que le salga la J de diamantes para tener una flor imperial, que es básicamente imbatible en este juego?
Para eso, tendría que considerar lo siguiente:
-    El total de cartas de la baraja (típicamente 52).
-    Las cartas que ya tiene en la mano (5).  Vamos a asumir que siendo matemático no tiene amigos y que está jugando póker contra la máquina o contra un casino (porque caso contrario habría que retirar también las cartas que los demás tengan).
-    El número de J de diamantes que quedan en la baraja (si la baraja es legal, queda uno).
-    Las cartas que puede cambiar (1).
En este escenario, hacemos los cálculos de la distribución hipergeométrica (o mejor aún, usamos una página de internet que nos haga el trabajo sucio) y obtenemos el resultado: Nuestro matemático antisocial tiene 2% de posibilidades de sacar una flor imperial.
Pero…que tal si le dan un diamante? Con eso tendría color, que no es una mano imbatible, pero es una mano muy sólida.  Ingresamos de nuevo los números en la calculadora y obtenemos un mucho mejor 17%.
Volviendo a Magic, y siendo este también un juego de cartas, podemos utilizar la distribución hipergeométrica para analizar nuestros decks.
Vamos a suponer que estamos jugando un partido de magic muy peleado, corriendo una baraja con criaturas pequeñas y mucha quema.  Hemos logrado dejar a nuestro oponente en 4 vidas, pero siendo el vil gusano que es nuestro oponente, tiene en la mesa una Elspeth, un Sarkhan y un Butcher of the Horde con lo que nos va a matar el siguiente turno sin que nada nos pueda salvar. 
Lo único que nos permitirá ganar es que del tope de nuestra librería salga un Stoke The Flames.  Cual es la posibilidad de que un Stoke the Flames nos salga en el siguiente draw?

 

Vamos a asumir que ya no tenemos nada en la mano, nos mataron todo lo de la mesa, y hemos en total utilizado 10 cartas.  Esto nos deja un total de 50 cartas.  Si no hemos sacado ningún Stoke the Flames, la posibilidad de sacar uno es de 8%.
Pero que tal si es que en lugar de usar tierras normales, dos de nuestras tierras fueron fetchlands?
Entonces el total de cartas de la población restante ya no es de 50, es de 48, lo cual nos da una posibilidad de 8.3%.  Si en lugar de eso hubieran sido 3 fetchlands, la posibilidad subía a 8.5%.
Ahora, medio punto porcentual no parece mucho, pero si pudieran escoger entre el 8% de posibilidades de irse a jugar un Pro Tour a Francia, y un 8.5%, cuál preferirían?
Mientras mejor se juega magic y mejores son las barajas, los ganadores ganan cuando controlan esos pequeños porcentajes.
Como pueden notar, la sola existencia del análisis por medio de la distribución hipergeométrica explica por qué jugamos 60 cartas y no 61, por qué tratamos de usar 4 copias de todo , por qué es tan importante hacer muchos draws y porqué mecánicas como Scry son tan útiles.

4.    No sólo trae tierras básicas.

Si se fijan bien en el texto de las fetchlands, por ejemplo, Windswept Heath, dice:
“Busca tu librería por una carta de Bosque o Planicie  y ponla en el juego”.
Obviamente, lo que normalmente buscaríamos –y lo haremos en formato estándar- es buscar una tierra básica.  Pero en ningún lado de esa línea dice que tienen que ser tierras básicas.
“Pero hermano, dice claramente Bosque o Planicie, acaso hay cartas aparte de Bosque y Planicie que cumplan estas condiciones?”
Bueno…

En alfa salieron tierras que tenían 2 tipos básicos, como por ejemplo Tundra, que es al mismo tiempo una isla y un pantano.  Esas tierras ahora cuestan cantidades absurdas de dinero y Wizards posiblemente nunca más las reimprima porque eran ABSURDAMENTE poderosas.
En el bloque anterior teníamos las famosas “Shocklands”. Steam Vents por ejemplo es una Isla y una Montaña al mismo tiempo, pero para destaparlas la primera vez hay que pagar 2 vidas.

 

En Shadowmoor tuvimos un ciclo de tierras comunes que hacían más cosas que dar mana, y eran de tipos básicos, un ejemplo es Sapseep Forest.

 

Por último, dos tierras muy especiales son Bosques normales: Dryad Arbor (que es un bosque y una criatura 1/1 al mismo tiempo) y Murmuring Bosk, un “Bosque” que puede darnos mana negra o blanca pagando una vida.

 

Todas estas tierras pueden buscarse con una fetchland.  El poder de garantizar que en el primer turno tienes no solo la mana del color que se necesita, sino dos o más colores que podrían necesitarse es increíblente poderosa y muy frecuentemente utilizada en formatos más amplios que Standard, como Modern o Legacy.
Espero que con esta pequeña introducción quede más claro porqué las Fetchlands son tan apreciadas, tan buscadas por los jugadores y tan frecuentemente utilizadas en todos los formatos.  Con eso dicho, no siempre es bueno usar todas las fetchlands posibles, porque a veces pagar demasiada vida por tener acceso a mana puede costarnos el partido –imaginense buscar 4 tierras y que nuestro oponente no tenga otra cosa que cartas de quema. Hay que alcanzar un balance, pero la primera vez que usen una fetchland para tener justo lo que querían,  justo cuando lo necesitaban, créanme que van a sentirse muy bien.

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